Dünyaca ünlü Witcher serisinin yeni oyunu, Polonya’nın direniş ve yıkımla dolu tarihinden esinlenmiş. Özellikle Sovyet işgali altında geçirilen yıllar, bu fantastik oyunun dev haritasına ve 200 saati aşan muazzam hikâyesine yansımış.
Geldikleri ilk tarih bilinmese de, 5-8. yüzyıllar arasında bölgeye yerleşen Slavların kurduğu küçük kabileler birleşmiş ve gelecekteki Polonya devletinin temelini atmışlar. Ülke ismini, Poznań yakınlarındaki Warta Nehrinin kıyılarına yerleşen Polanie isimli bir kabileden almış. Kabilenin şefi efsanevi Piast, bölgede dağınık yaşayan grupları 10. yüzyılda birleştirmiş, ismini de Polska koymuş.
Hayata masal gibi başlayan Polonya’nın bahtı çoğunlukla kara. Çalkantılı, felaketlerle dolu tarihi boyunca Polonya halkı güçlüklere direnmiş. Defalarca komşu uluslar tarafından yokedilme tehlikesiyle yüzleşen Leh halkı, bağımsız ulusal kimliğini muhafaza etmiş. Ülkenin edebiyatı ve sanatı, bu direniş ve yıkımla dolu tarihi yansıtır.
CD Projekt RED adlı firmanın dünyaca ünlü “Witcher” serisi de Polonya tarihinin yaralarını taşıyor. Seri, yazar Andrzej Sapkowski’nin çok satan Wiedźmin (The Witcher) kitaplarından bir uyarlama. Sapkowski’nin yarattığı dünya, Polonya ve Avrupa mitolojisinden çokça ödünç alıyor. Fakat bu mitleri, hurafeleri, doğaüstü inanışları alıp, modern fantastik edebiyatın vahşi, karanlık, ahlâken muğlak atmosferiyle harmanlıyor. Hikâyeler, “The Continent” (Kıta) adlı bir dünyada geçiyor. Kıtanın topraklarına 1.500 yıl önce musallat olan doğaüstü güçlere karşı bir çözüm bulmak için ‘witcher’lar yaratılıyor. Küçük yaştan itibaren canavarlarla savaşmak için yetiştirilen ‘witcher’lar aslında mutantlar. Gizli bir iksir içerek doğaüstü bir güce kavuşuyorlar. Bir ‘witcher’ olan Geralt of Rivia (Rivialı Geralt) kitapların ve oyunun kahramanı. Her ‘witcher’ gibi geçimini, insanları kurt adamlardan, vampirlerden, türlü hayaletlerden ve çeşitli garip yaratıklardan koruyarak kazanıyor. Fakat ister istemez, çoğunlukla da istemeyerek, kendini saray politikalarının ve devletlerarası savaşların ortasında buluyor.
Gerçek ile kurgu içiçe Polonya’nın tarihi boyunca yüzleştiği sıkıntıların, özellikle Sovyet işgali altında geçirdiği yılların izleri oyunun hikayesinde ortaya çıkıyor.
Serinin ikinci oyunun sonunda,Kuzey Krallıkları, güney komşusu yayılmacı Nilfgaard Krallığı tarafından işgal edilmişti. Üçüncü oyun, işgal edilmiş topraklarda geçiyor. Elflerin ve cücelerin azınlık olduğu ve sürekli ezildiği ‘Kıta’da, ırkçılığın gerginliği hep vardı. Bunun üzerine bir de başka bir ülke tarafından ezilen halkın gerginliği ekleniyor. Polonya’nın tarihi boyunca yüzleştiği sıkıntılar, Sovyet işgali altında geçirdiği yıllar, oyunun dev haritasında ve 200 saati aşan muazzam hikâyesinde ortaya çıkıyor. Kimileri Nilfgaard’ın işgaline sıcak bakıyor. Küçük bir köyün içinden geçerken “benim soyumda Nilfgaard kanı var, artık ismim de değişecek” diyenleri duyabiliyorsunuz. Bazılarıysa yere tükürüp okkalı bir küfür savurmadan Nilfgaard ismini anmıyor. Fırsatçı, acımasız yöneticiler halkı yeni yönetim altında da ezmeye devam ediyor. Ülkesi için kahramanca savaşıp ölen askerlerin cesetleri her yerde. Bir dolu da savaştan kaçıp soygunculuk yapan çete var.
Witcher 3, küçük bir mucize. Batılı oyun firmalarının hiçbir imkânına sahip olmadan, bu kadar büyük bir oyun yapmak çılgınlık gibi dursa da, CD Projekt Red işin altından kalkmayı başarmış. Yaptığınız büyüklü küçüklü yüzlerce seçimle bu dev dünya etrafınızda şekilleniyor. Ama nasıl bir dünya! Rüzgarla dalgalanan ağaçlar, çiçekler arasından yansıyan güneş, korkutucu yaratıklar, çirkin-güzel yüzlerce karakter muhteşem bir estetikle hayata geliyor. Witcher 3, çok ama çok güzel bir oyun. Fakat güzelliğinin altına bakın… Burada karanlık ve şeytani güçlerin hakim olduğu, zor seçimlerle dolu dünyamıza çok benzeyen bir dünya göreceksiniz.
19. yüzyıl, şehirlerde köklü doku değişimlerine sahne oldu. 20. yüzyıl sonlarında şehir planlamasının dijitalleşmesi, 1989’daki SimCity’yle oyun dünyasına girdi. Cities: Skylines adlı oyun, “bana versinler trafiği 1 haftada hallederim” diyenlere “al o zaman” diyor.
Endüstri devriminin kurbanı şehirlerde, 19. yüz- yılın sonlarında büyük bir gündelik sorun yaşanıyordu: At dışkısı krizi! Yalnızca New York şehrinin sokaklarında yüz binlerin üzerinde at vardı ve bu zarif, soylu hayvanlar her gün binlerce ton dışkı ve idrar üretiyordu. Sürekli olarak zulme uğrayan ve iyi bakılmayan atlar birbiri ardına ölüyor, ayakları kırılınca oldukları yerde vurulup, sokaklarda bırakılıyorlardı. Hastalık taşıyan sinekler hay- van dışkılarında ve leşlerinde üreyip nüfusu tehdit ediyordu. Times of London gazetesi “1950’ye gelindiğinde dünya şehirlerinin üç metre at dışkısı altında gömülü kalacağını” hesaplayıp, yaklaşan bu pis kokulu kıyamete karşı uyarıyordu. 1898’de New York’da toplanan tarihin ilk uluslararası şehir planlama konferansında da doğal olarak asıl mesele buydu. Ancak on gün sürmesi planlanan konferansta uzmanlar işin içinden çıkmanın imkânsız olduğunu fark edip, üç gün sonra havlu attılar. Halbuki bu dışkı krizi, otomobillerin yaygınlaşmasıyla kısa süre içinde çözülecekti.
21. yüzyıl şehri: Gerçekten daha gerçek 19. yüzyıl ortalarında New York. Otomobil öncesi dünyada, terkedilmiş at ölüsünün yanında oynayan çocuklar.
Endüstriyel devrim, şehirlerin etraflıca ve teknoloji aracılığıyla tasarlanması zorunluluğunu da beraberinde getirmişti. Ancak modern şehir planlama alanı ne insanlar için daha iyi yaşam koşulları hayal eden sosyal hizmet görevlilerinin, ne de artan nüfusun yol açacağı sağlık sorunlarını önlemeye çalışan kamu sağlığı görevlilerinin kontrolünde olacaktı. Şehir planlama alanın asıl hâkimleri, mimarlar oldu. Teknik çizimlerden, planlardan başka pek bir şeyden haberi olmayan bu mimarlar, şehir planlama alanının kaderini belirleyecekti. Şehirler daha iyi, daha sağlıklı ya da daha yaşanabilir olmak için değil, güçsüzleri ezerek daha güzel mekânlar yaratmak için bu mimarları kiraladı ve şehir planlamayı nüfusu bölmek için kullandı. Fakirlerin, göçmenlerin ve hatta farklı ırklardan insanların orta ve üst sınıflardan ayrı tutulmaydı amaç. Sonuçta ortaya çoğunlukla ne güzel şehirler, ne de iyi yaşayan insanlar çıktı.
Yeni piyasaya çıkan Cities: Skylines oyunundan “ideal” bir şehrin ekran görüntüsü.
Artık milyonlarca kişinin yaşadığı ve bir yığın kentsel hizmete ihtiyacı olan şehirler, sorunların nerede başlayıp nerde bittiği belirsiz karmaşık sistemlerdi.
Aslında bir elektrik mühendisi olan J.W. Forrester, 1969’da yayınladığı Urban Dynamics (Kent Dinamiği) kitabında bilgisayar modellemelerini şehrin karmaşık sistemlerini anlamak için kullanmayı önerdi. Böylece planlama sürecindeki her değişken açıkça ortaya konulacak ve şehir sistemindeki değişiklikler bilgisayarın modellemeleriyle öngörülebilecekti.
Kitabın bir diğer önemli etkisi ise, 1984’de Commodore 64 için Raid on Bungeling Bay (Bungeling Körfezi Taarruzu) adlı oyunu tasarlayan Will Wright üzerinde oldu. Aynı zamanda şehir planlamasına da merak salan Wright, Forrester’ın Urban Dynamics kitabını okumuş ve çok etkilenmişti. Kitaptaki fikirlerden yola çıkarak iki sene boyunca üzerinde uğraştığı ve 1985 yılında tamamladığı SimCity adlı oyun ancak dört sene sonra yayınlanabildi ve sadece o yıl üç milyon dolar kâr etti. Halen endüstrinin en önemli oyunlarından biri.
Cities: Skylines, Wright’ın yarattığı SimCity serisinin doğrudan mirasçısı. Finlandiyalı bir şirket olan Colossal Order, şehir trafiğine odaklanan Cities in Motion oyunlarını yaparken bile bir şehir kurma simülasyonu üretmenin hayalini kuruyormuş. Fakat dağıtımcı şirketleri Paradox Interactive, SimCity gibi bir seri varken aynı ilkeleri kullanan bir oyunu yayınlamanın kârlı olmayacağını düşünerek Colossal Order’dan beklemelerini istemiş. İki yıl önce Maxis’in yayınladığı son SimCity’nin neredeyse kimse tarafından beğenilmemesiyle birlikte (serinin ruhunu kaybetmişti son oyun) Paradox yeşil ışık yaktı ve iki sene sonra Cities: Skylines ortaya çıktı.
Şehir planlaması oyunlarının atası SimCity.
SimCity’de ne varsa Cities: Skylines’da da var. Endüstri, ticaret ve yerleşim olmak üzere üç ana bölgeyi işaretleyerek şehrinizin büyümesini izliyor, sağlık, eğitim, güvenlik gibi kentsel hizmetleri sağlıyor ve kirlilik, hastalıklar, trafik tıkanıklıkları gibi ortaya çıkan sorunlarla baş etmeye uğraşıyorsunuz. Yeni oyun, belki atasına göre çok daha ruhsuz ve kuru. Fakat SimCity’nin oyunculara ne verdiğini çok iyi anlamış: Özgürlük. Gönlünüzün dilediğince bir şehir kurmak için ne gerekiyorsa sağlanmış. En önemli farkı ise, yolların önemi. İstediğiniz boyutta, şekilde yerleştirebildiğiniz yollar, şehrinize çok özel şekiller verebilmenizi sağlıyor. Her bir aracın ve insanın ayrı ayrı modellenmesiyle de, çok daha ayrıntılı bir trafik sistemini kontrolünüze veriyor. Oyunda ulaşım, kritik öneme sahip.
Oyunun SimCity serisinden çok daha iyi yaptığı bir şey ise, modlara verdiği büyük destek. Şimdiden binlerce yeni bina, gerçek hayattan esinlenen dev köprülü kavşaklar, oynanabilirliği artıran eklentiler üretilmiş. Daha uzun yıllar boyunca giderek zenginleşecek ve şu andaki sorunları oyuncu topluluğu tarafından giderilerek tam bir şehir kurma oyun havuzu haline gelecek.
Cities: Skylines en iyi Sim oyunları gibi saatlerinizi farkına varmadan harcayacağınız, çok eğlenceli fakat mükemmellikten uzak bir oyun. Henüz. Üretilecek tonlarca modla birlikte giderek mükemmelleşecek, şarap gibi lezzetlenecek görünüyor.
Hera’nın kışkırtmasıyla insanlığı kurtarmak için Olympos tanrılarını alaşağı etmeye soyunan Nikandreos’un maceralarını anlatan Apotheon, özel estetiğiyle dikkat çekiyor. Antik Yunan’a özgü ‘siyah figür’ tarzındaki iki boyutlu grafikleri oyunun en çarpıcı özelliği.
Tanrılar dünyaya sırt çevirip Olympos dağının zirvesinde kendi sapkın keyiflerine dalmışlardır. Nikandreos (kabaca ‘insanın zaferi’ diye çevrilebilir) ise tanrıların başıboş bıraktığı dünyada yaşayan kendi halinde bir askerdir. Bir gün kahramanımızın köyüne haydutlar saldırır, Nikandreos saldırganları defederken Hera onun zaferine şahit olur. Başta Zeus olmak üzere insanları boşveren sefahat düşkünü Olympos sakinlerine bozulan Tanrıların Kraliçesi Hera, onlara haddini bildirmek için gereken kahramanı bulmuştur.
“Tanrılık mertebesine ulaşmış” anlamına gelen Apotheon, Nikandreos’un bu kanlı davasını anlatan ve klasik platformerları andıran bir oyun. En çarpıcı özelliği Antik Yunan vazolarında kullanılan ‘siyah figür’ tekniğiyle yaratıl- ması İ.Ö. 700’de Korint’de ortaya çıkan bu teknik giderek dönemin en yaygın dekoratif tarzı haline gelmişti. Bugüne kadar o çağların inançlarına, mitolojisine ve gündelik hayatına ışık tutan 20.000’den fazla tarihi eser bulundu. Neredeyse tamamen hayvan ve insan figürlerine yer vermesi; erkekleri siyah, kadınları beyaz renkte tasvir etmesi, hatun kişileri badem, er kişileri yuvarlak gözlü canlandırması, bir figürün elini başının üstünde resmederek onun yas tuttuğunu göstermesi bu üslubun kendine has kuralları arasında.
Apotheon, vazoların üzerinde resmedilen iki boyutlu dünyayı kusursuz olarak hayata geçiriyor. Zeus’un tahtına giden yol, Poseidon’un krallığının karanlık mavi denizlerinden Ares’in kanlı savaş alanlarına kadar, atmosferleri ayrıntıyla canlandırılan birçok mitolojik duraktan geçiyor. Hades’in yer altı krallığında tutsak kayıp ruhların kederli iniltileri kulağınıza çalınıyor. Gökyüzüne uzanan dev ağaçlarla dolu Artemis’in ormanında, karşınıza erekte penislerle dolaşan satirler çıkıyor. Zamanın eserlerinden kesitler, oyunun mitolojik gerçekliği için gerekli arka planı sağlıyor.
Esas işiniz karşınıza çıkan binlerce insanı ve yaratığı öldürmek olsa da, evlerin kapılarını kırıp talan etmek, Olimpos dağının muhafızlarıyla dalaşmak ya da Dionysos’la içki yarışına tutuşmanız da mümkün. Oyunun en büyük eksikliği, siyah figür tekniğiyle anlatılan birçok sivil hikâyeyi göz ardı edip çoğunlukla savaşla ilgili olanlara yer vermesi. Oysa zamana meydan okuyan bu sanat bize o dönemin düğünlerini, kutlamalarını ve spor karşılaşmalarını da anlatıyor. Antik Yunanlıların hayatının bu değerli ve insani ayrıntıların eksikliği oyunu yüzeysel kılıyor. Ama bu zaaf Apotheon’un muazzam görselliğine gölge düşürmüyor.
E-SPOR TURNUVALARI
1972 yılında başladı, 2015’te milyonlara ulaştı
Şubat 2015’te sona eren DoTA2 Asya turnuvası aynı anda bir milyon oyuncuyla kendini aştı. League of Legends’ın 7.5 milyon katılımcısının yanında DoTA 2’nin başarısı oldukça mütevazi kalsa da; DoTA2 birinciye 5, toplam 10 milyon dolarlık ödülle dünya rekoru kırdı. MoBa denilen türe ait olan bu iki marka elektronik spor kavramına görülmemiş bir evrensel popülerlik kazandırdı. Oysa 19 Ekim 1972’de “Galaksilerarası Uzay Savaşı Olimpiyatları” adıyla Stanford Üniversitesi Yapay Zeka Laboratuvarı’nda düzenlenen ilk e-spor etkinliğine sadece iki düzine yarışmacı katılmış, birinci Rolling Stone dergisine abonelik kazanmıştı. Büyük çaplı ilk turnuva ise 1980’de Atari’nin düzenlediği ve 10 000 kişinin katıldığı Space Invaders Şampiyonası’ydı. O günden bugüne e-spor başdöndürücü bir gelişme kaydetti; on milyonlarca seyircisi, stadyum dolduran yarışmacıları, milyon dolarlık ödülleri ve kendi yıldızlarıya global bir çekim alanına dönüştü.
1972’deki tarihin ilk e-spor turnuvasına iki düzine yarışmacı katılmış, birinci Rolling Stone dergisine abonelik kazanmıştı.
Stanford Üniversitesi’nde düzenlenen ilk e-spor şampiyonasının 40. yılı anısına 2012’de basılan afiş
DoTA2 The International 2014 dünya şampiyanosı toplam 10 milyon dolarla en yüksek ödüllü turnuva rekorunu kırdı.
Alaskalılar sosyal yaralarını sarmak için tek servetleri olan hikayelerini teknolojinin diline çevirince tarihte bir yerli halkın ürettiği ilk bilgisayar oyunu doğdu: “Never Alone”, Iñupiaqatalarının destansı hikayesini anlatıyor.
Alaska’nın ıssız bir köşesinde Kunuuksaayuka adında genç, yetenekli bir avcı varmış. Kunuuksaayuka annesiyle yalnız başına yaşarmış ve hiç açlık çekmezlermiş çünkü etrafta avlanacak bol bol ren geyiği varmış. Bir kış günü, her zamanki gibi ren geyiği eti yerlerken, bir kar fırtınası başlamış. Fakat her seferinde olduğu gibi ardından açık hava gelmemiş. Fırtına eserken göz gözü görmediği için, avlanacak zaman da değilmiş. Günler geçtikçe, yiyecek de giderek azalmaya başlamış. Nihayet bir gün Kunuuksaayuka merak etmiş, “Nedir, ah nedir acaba havayı böyle yapan?” Böylece genç avcı, sıkıca giyinerek dışarı çıkmış ve fırtınanın kaynağını bulmak için, rüzgâra karşı yürümeye başlamış.
Bu hikaye, bugün Alaska olarak bilinen bölgeye MÖ 1000 yıllarında Bering Denizi adalarından göç eden Iñupiaq halkının kadim hikayesi.
“Never Alone”, Iñupiaq dilindeki ismiyle Kisima Innitchuna (Yalnız Değilim), 86 yaşındaki Minne Gray gibi birçok Alaska yerlisiyle birlikte çalışarak hazırlanmış bir oyun ve nesiller boyu aktarılan Iñupiaq hikâyelerini anlatıyor. Bir yerli halkın ürettiği ilk video oyunu “Never Alone”, klasik bir platform oyunu. Projeyi ilk olarak hayal eden ise, 20 bin nüfuslu Alaska yerli halkının karşı karşıya kaldığı, işsizlikten alkolizme kadar birçok sorunla mücadele etmek için kurulmuş, ABD hükümeti tarafından finanse edilen bir vakıf olan CITC (Cook Bölgesi Kabile Konseyi). Birkaç yıl önce CITC, hükümetten aldığı desteğin artık yetersiz kaldığını ve kapılarını açık tutabilmek için başka bir gelir kaynağına ihtiyaç olduğunu fark etmiş. Vakfın başkanı ve CEO’su Gloria O’Neill, oyunun ortaya çıkışını şöyle anlatıyor:
“Yönetim kurulu dedi ki: ‘Hem kâr eden, hem de pozitif bir sosyal etki yaratan, önce para kazanacak ve ikinci olarak etki yaratacak bir şirket kurmanı istiyoruz’. Bunun üzerine geleneksel emlak yatırımlarından cenaze evlerine kadar her şeyi inceledik. Aynı zamanda gözüpek ve cesur olmak da istiyorduk, bu yüzden de CITC’nin nasıl daha yenilikçi olabileceğini düşünmeye başladık. Teknolojiyi nasıl kullanabilirdik? Ve kendimize sorduk, şu anda, halkımızın en büyük serveti nedir? Ve dedik ki, kültürümüz ve hikâyelerimiz.”
Geleneksel anlatı, Nuna adlı küçük bir kızın ve ona yardım eden bir kutup tilkisinin maceralarına dönüşüyor Never Alone’da. Köyünü kar fırtınasından kurtarmaya çalışan Nuna’nın yolculuğunda, karşınıza bembeyaz, ölümcül Alaska topraklarını süsleyen daha birçok geleneksel Iñupiaq hikayesi çıkıyor. Oyunun her köşesinde, bu kültürün dünya görüşüne, tarihine ve inanışlarına dair ayrıntılar var. Mesela, Nuna’yı alıp kaçırmaya çalışan ‘Kuzey Işıkları’nın yanından geçerken, Iñupiaq bölgesindeki atmosfer koşullarına dair batıl inançları aktaran bir “kültürel anlayışlar” girdisi ortaya çıkıyor. Never Alone’un yaratılmasında önemli rol oynayan, bu dönemin en önemli Alaskalı hikaye anlatıcılarından Ishmael Hope, ‘Kuzey Işıkları’nın ne anlama geldiğini şöyle açıklıyor: “Annem her zaman derdi ki, eğer dikkat etmezsen Kuzey Işıkları gökten inip kafanı kapar ve gökyüzüne çıkarıp kafanla top oynar. Kuzey Işıkları ortaya çıktığında eve girmek ya da kapüşonlarımızı takmak zorundaydık. Bu bizi güvenli tutmanın bir yoluydu.”
Bu hikayeler çocukları korkutmak için uydurulmuş basit masallar değil. Iñupiaq halkının binlerce yıl boyunca, düşman ve acımasız bir toprak üzerinde hayatta kalmasını sağlayan bilgece tavsiyeler. Aynı zamanda bu kültürün temel değerlerini de ortaya koyuyorlar: “Dayanışma (birbirine bel bağlamak), dayanıklılık (aşılması imkânsız görünen engeller karşısında direniş gösterme becerisi) ve bir nesilden diğerine aktarılan bilgeliğe ve bilgiye saygı.”
Oyun bütün yerelliği ve hakikiliğiyle sadece hakkında çok az şey bilinen bu kültürü anlatarak temellük etmiyor; aynı zamanda balina kemiklerinin üzerine yapılan çizimlerle aktarılan tarihini, yepyeni bir şekilde “X-Box” nesline taşıyor. Ishmael Hope, kabilenin yaşlılarından hikayeler dinlemeyi “gerçekten beslenmeye” benzetiyor. “Never Alone”, oyuncuyu gerçekten besleyen bir deneyim. Bir kültür dijital olarak hem muhafaza ediliyor, hem de oynaması çok eğlenceli ve öğretici bir oyun olarak bütün dünyayla paylaşılıyor.
Geleneksel ve dijital “Never Alone” adlı oyun Alaska yerlilerinin efsaneyle karışık hikayelerini başarılı grafik tasarımlarla oyun dünyasına taşıyor. Geleneksel anlatıların dijital kültür sayesinde yaygınlaşmasının son örneklerinden biri.
Geçen yüzyılın büyük kısmı boyunca yaşam alanlarının büyük şirketler tarafından talan edilmesine karşı mücadele eden ve şu anda da küresel ısınma yüzünden yaşam biçimlerinin yokolması tehlikesiyle karşı karşıya kalan Alaska yerlileri, Never Alone ile bize tarihle yüzleşmenin başka bir yolunu gösteriyor. Bu topraklar da dahil olmak üzere, yüzyıllardır zulme uğrayan azınlıkların yaşadıkları acıları anımsatırken, bu acılara saplanıp kalmayı reddediyor. Söylenecek sözler, öğrenecek dersler ve paylaşılacak hikayeler varken, “umutsuzluğa kapılmak, unutmak olmaz” diyor. Bundan daha iyi bir oyun olabilir mi?
1861-1865 arasındaki Amerikan İç Savaşı’nın sembol muharebesi, Pennsylvania’da Gettysburg kasabası yakınında yaşanmıştı. Ultimate General: Gettysburg adlı oyun, tarihte Kuzey’in kazandığı bu muharebe için alternatif finaller sunuyor.
Abraham Lincoln, Cumhuriyetçi Parti’den ılımlı bir aday olarak 1860 seçimlerine girmiş ve oyların neredeyse yüzde 40’ını alarak ABD’nin 16. başkanı olmuştu. Kölelik karşıtı Lincoln daha yemin etmeden, yedi kölelik yanlısı eyalet federasyondan ayrıldığını ilan etti. Sonradan sayıları on bire ulaşan bu eyaletler, kendilerine Amerika Konfedere Devletleri adını verdiler. Kısa bir süre içinde Güney ve Kuzey arasında silahlı çatışmalar başladı ve böylece 750 bin askerin ve sayısı belirsiz sivil Amerikalının öldüğü Sivil Savaş ya da Güney’de anıldığı ismiyle Eyaletler Arası Savaş başlamış oldu.
Savaş başladığı sırada Güney eyaletlerinin uçsuz bucaksız pamuk tarlalarında dört milyona yakın Afrikalı köle çalışıyordu. Üstüne üstlük kölelerin büyük çoğunluğu, bu ücretsiz emeğin gücüyle hükümete etki etmekte olan zengin bir azınlığın elindeydi. Köle karşıtı grupların “Köle gücü” ya da “Köleokrasi” adını verdiği bu retorik, özgür emeğe inanan Kuzey’in aslında köleliğin insan dışılığından çok, kölelik üzerinden hükümet ve ekonomi üzerinde kurulan hakimiyete karşı olmalarından doğmuştu. Fakat nedenleri ne olursa olsun, bu savaşın sonuçları ülkenin geleceğini belirleyecekti.
Sivil Savaş’ın dönüm noktası ise, Pennsylvania eyaletinin göbeğinde yer alan 2.000 nüfuslu Gettysburg kasabasının güneyinde yaşanacaktı. Savaşın en ünlü “kahramanlarından”, o zamana kadar ordusu yenilgi yüzü görmemiş Robert Edward Lee’nin komutanlığındaki Güney Ordusu, Pennsylvania içlerini kadar ilerlemişti. Gettysburg’ün, bölgede ulaşımın sağlandığı yolların üzerine kurulmuş olması, George Meade komutasındaki Kuzey Ordusu’nu da aynı noktaya getirdi ve böylece Gettysburg Savaşı başlamış oldu.
Toplam 165.000 askerin üç gün boyunca çarpıştığı, Sivil Savaş’ın en kanlı çatışmalarının yaşandığı muharebede, 51.000’e yakın asker yaralandı, hayatını kaybetti ya da kayboldu.
Ultimate General: Gettysburg yalnızca bu ünlü savaşı konu alıyor ve hem oynanışı hem de tasarımıyla, gerçek zamanlı strateji oyunu türünde benzerlerinin arasından sıyrılıyor. Güney ya da Kuzey ordusunu seçebileceğiniz oyun hep aynı şekilde başlasa da, savaş ilerledikçe çatışmanın gidişatı seçimlerinizle şekilleniyor, ortaya türlü alternatif tarih anlatıları çıkıyor. Birliklerinizi, üzerlerine tıklayıp, imlecinizi kullanarak serbestçe çizdiğiniz oklarla yönetiyorsunuz. Asker hareketleri ve konumlandırmaların kritik önem taşıdığı oyun –yenilikçi ve öğrenmesi kolay hareket sistemiyle muharebe sanatını biraz basite indirgese de– dramatik kurgusunu başarıyla yansıtmayı başarıyor. Bunda Gettysburg’ün maketlerle modellenmiş bir canlandırması gibi görünen tasarımının da önemli etkisi var. Kasaba ve yakın çevresindeki alanların, gerçeğe titizlikle sadık kalınarak hazırlanmış haritasının üzerinde birbirine ateş açan, cesaretini kaybedip kaçan ve hayatını kaybederek tarlaları dolduran yüzlerce mavi ve gri figür, savaşın korkunç ihtişamını zarafetle canlandırıyor. Ultimate General: Gettysburg, birliklerin özelliklerinden, bölgedeki küçük köylerin isimlerine kadar, savaşa dair bir dolu küçük ayrıntıyı da es geçmiyor.
Tarihte üç gün süren bu savaşın galibi (oyunda bunu siz belirleyecek olsanız bile) Kuzey oldu. Afrikalı Amerikalıların bugün bile halen süren özgürlük ve eşitlik mücadelesi tarihinin dönüm noktalarından biri olan bu hadise; Ultimate General: Gettysburg oyunuyla bugüne taşınıyor. Müthiş tasarımı, öğrenmesi kolay ama ustalaşması zor olan tekniğiyle, son zamanların en kullanıcı dostu, en sıradışı gerçek zamanlı strateji oyunlarından biri.
RALPH BAER 92 YAŞINDA ÖLDÜ
Video oyunlarının babası son canını da kullandı
Ralph Baer 1996’nın bir Cuma günü karısını kaybetti. Üç gün sonra Başkan Bush’dan Ulusal Teknoloji Madalyası’nı aldı. Geçen ay 92 yaşında ölen Baer, son röportajlarından birinde şöyle diyordu: “Karım ödülü aldığımı göremedi. İşte durum böyle. Bu evi 53 yıl önce beraber yaptık. Şimdi yalnız başıma içinde gezinip duruyorum. Benden ne yapmamı beklersiniz? Bütün arkadaşlarım gitti. Hepsinden daha uzun yaşadım…Ne yapabilirim ki? Uğraşacak bir şey lazım.”
Baer, ölene dek oyunlar yapmayı, üretmeyi sürdürdü. Yarattığı en önemli oyuncak ise dünyayı değiştirecek bir cihazdı. Bir zamanlar 45 yaşında bir televizyon mühendisi olan Baer, elinden geçen milyonlarca televizyonu izlerken, bu aletlerin başka bir işleve sahip olabileceğini de hayal etti. İki arkadaşıyla beraber, 1967-69 yıllarında bir çok prototip ürettikten sonra, sonunda “Brown Box” (Kahverengi Kutu) adı verilen bir televizyon eklentisi ortaya çıkardı. Brown Box, tarihin ilk oyun konsolu sistemiydi. Birkaç sene sonra fikirlerini Magnavox adlı bir şirkete sattılar. 1972’de piyasaya sürülen ve 100 bin adet satan Magnavox Odyssey, ardından gelecek bütün oyun sistemlerinin önünü açacak olan ilk video oyun konsoluydu.
Göze büyük gelen ve sert malzemelerden yapılan ilk lensleri bir iki saatten fazla takmak imkansızdı.
KONTAKT LENS
Tarihe net bir bakış için yüzyıllar geçmesi gerekti
Söylenceye göre Roma İmparatoru Nero, gladyatörlerin dövüşlerini, zümrüt taşından yapılmış doğal bir büyüteçle izlerdi. Eski uygarlıklar doğal lenslerin, suyun ya da yansıtıcı yüzeylerin optik özellikleri konusunda bilgiliydiler. Fakat kontakt lens fikri tarihte ilk olarak Leonardo da Vinci’nin notlarında ortaya çıktı. Suyun ışığı kırarak, görüntüyü farklılaştırdığını fark eden da Vinci, bu fikri ileri götürerek bir kenarından su doldurulabilen büyük bir cam lens yarattı. Bu komik cihaz elbette pratik değildi, fakat bugünün lenslerinin çalışma prensiplerini önceliyordu. Yüzyıllar boyunca ancak küçük aşamalar kaydeden kontakt lens teknolojisi, 1827’de İngiliz astronom Sir John Herschel’in, insan gözünün şekline uygun bir lens yaratılması fikriyle bildiğimiz haline geldi. Herschel’in buluşu, ancak 19. yüzyılın sonlarına doğru hayata geçebildi.
Assasin’s Creed’in bildik hikayesi Fransız Devrimi’yle devam ediyor. Oyunun asıl yıldızı, devrim ateşiyle yanan 18. yüzyıl Paris’i. Şehrin nefes kesici modeli; güzelliği, mimarisi, pisliği, keşmekeşi, öfke ve heyecan dolu kalabalıklarıyla nefes kesiyor.
Versailles Sarayı yakınlarında kapalı bir tenis kortunda, Üçüncü Sınıf temsilcisi yüzlerce Fransız bir araya gelmiş, ülkenin içinde bulunduğu ekonomik krizin sorumlusu olarak gördükleri monarşi aleyhine konuşmalar yapıyordu. Ülkeyi düştüğü darboğazdan çıkaracak bir vergi reformunu görüşmek üzere Sınıflar Meclisi, Kral’ın isteğiyle 175 yıl aradan sonra tekrar toplanacaktı. Meclisin çoğunluğunu oluşturan ve ülkenin yüzde 98’ini temsil eden Üçüncü Sınıf ’a, yine Birinci Sınıf (Din Adamları) ve İkinci Sınıf (Soylular) kadar oy sayısı verilmişti. Kral’ın her bir üyeyi saymak yerine grupları saymak konusunda ayak diretmesinden sıtkı sıyrılan, Robespierre, Mirabeau ve Sieyès liderliğinde 577 temsilci, kendilerini Millet Meclisi olarak ilan etti. Diğer iki sınıfı da kendilerine katıl- maya davet etiller (Kral ise davetli değildi). Gel gör ki, 20 Haziran 1789 sabahı, bazı vekiller Versailles Sarayı’ndaki her zamanki toplantı salonlarına vardıklarında, kapının kralın emriyle kilitlenmiş olduğunu gördüler. Korkulan başlarına mı gelmişti? Kral XVI. Louis, sabrının sonuna gelip saldırıya mı geçmişti? Bu endişelerle dolu devrimciler, meclisi tenis kortuna taşıdılar ve meşruiyetleri tanınana kadar ayrılmayacaklarını ilan ettiler. 576 kişinin imzaladığı Tenis Kortu Yemini (imzalamayan tek kişi Jacques Necker oldu), monarşiye karşı ilk resmî başkaldırıydı.
Kral ancak bir iki gün dayanabildi. Soylular ve ruhban sınıfının da katılımıyla Sınıflar Meclisi toplandı. Meclisin açılışında konuşma yapan, herkesin alıştığı yumuşak başlı XVI. Louis değildi. Bütün sınıfların kendi salonlarına çekilmelerini emrederek salonu terk etti. Diğer iki sınıf emre uyarak salonlarına çekildi fakat Millet Meclisi, sessizce oturarak yerinden kıpırdamadı. Bir süre sonra kralın yakın adamlarından Marki de Dreux-Brézé salona girerek başkan Bailly’e hitap etti: “Kralın arzusunu biliyorsunuz.” Bunun üzerine Mirabeau ayağa fırladı: “Git efendine söyle, halkın iradesiyle buradayız, bizi buradan ancak süngü gücüyle çıkartırsınız.”
XVI. Louis’nin sert konuşmasının blöf olduğu çabucak anlaşıldı. Kral pes etti ve Millet Meclisi’ni tanıdı. Fakat kraliyete karşı kazanılan bu başarı, Parisliler arasında Kral’ın bir türlü gelmek bilmeyen karşı saldırısının yakın olduğu korkusunu dindirmeye yetmedi. Bir grup militan Parisli, gözünü Bastille Hapishanesi’ne çevirdi. Monarşinin zalimliğinin bir simgesi hâline gelmiş binada, ismine karşın, o sırada yalnızca yedi mahkum vardı. Ayaklanmanın hapishaneyi hedef almasının asıl sebebiyse binada depolanan barut ve silahlardı.
Giyotin bıçağı gölgesinde Haşhaşi suikatçi Arno’nun, Tapınak Şövalyeleri’yle mücadelesi devam ederken Terör Dönemi’nin en kanlı idam sahnelerine tanık olup Napoléon ile karşılaşabilirsiniz.
Bastille Hapishanesi’nin mahkumlarından biri de, o sırada 21 yaşındaki delikanlı Arno Victor Dorian’dı. Yedi yaşında babası öldürülen Dorian, Tapınak Şövalyeleri tarafından büyütülmüştü, fakat aslında babası Haşhaşi Tarikatı’nın bir üyesiydi. Hayalî bir karakter olan Arno Victor Dorian, Assassian’s Creed serisinin son oyunu Unity’nin, yeni suikastçı kahramanı. Bu seferki tarihî sahne, Fransız Devrimi sırasında Paris’te kurulmuş. Serinin her zamanki meta-oyun anlatısı, neyse ki iyice kenara atılmış. Bilmeyenler için oyun kurmaca bir gelecekte geçiyor. Hikaye o ki, Templar’lar (Tapınak Şövalyeleri) ve Assassin’ler (Suikastçiler / Haşhaşhiler) bütün tarih boyunca birbirleriyle savaşan, dünyanın kaderini değiştiren zamanlarda kendi düsturları doğrusunda olaylara müdahale eden, iki gizli tarikat. Gün geliyor, insanlar teknoloji yardımıyla, atalarından miras aldıkları genlerinde saklanan hatıraları tekrar yaşayabiliyorlar. Bu teknolojiyi kullanarak, iki tarikat, tarihin sırlarını ortaya çıkarmaya çalışıyor. Turşusu çıkmış bilimkurgu çeşnili Dan Brown kalitesinde bir hikayesi olsa da, serinin en başarılı özelliği her zaman hayata geçirdiği şehirler olmuştur. Bu şehirler arasında İstanbul, Kudüs, Roma, New York yer almıştı.
Son oyun Unity’nin Paris’i ise muazzam. O zamanlar neredeyse 630 bin öfkeli Parislinin yaşadığı şehrin pislik içindeki sokakları kalabalıklarla ve binlerce küçük ayrıntıyla dolup taşıyor. Pencereler, çatılar, kaldırımlar, kıyafetler, mobilyalar ve şehrin bütün renkleri, tarihe sadık kalarak hazırlanmış. Her yer Paris’in tarihine dair ayrıntılarla dolu. Binaların ve kentin simgesi olan yapıların birçoğu birebir modellenmiş. Sonuçta, 18. yüzyılın sonlarında Paris’in nefes kesi- ci bir modeli ortaya çıkmış.
Fakat oynanış o kadar sıkıcı ve tanıdık ki, keşke bütün fazlalıklar atılsa ve geriye yalnızca Paris’i keşfetmek ve oyunun eli bol bir şekilde dağıttığı bir dolu tarihî ayrıntıyı okuyarak gezinmek kalsa. Sıradan hikayesinden, senelerdir değişmeyen oynanışına kadar birçok sorunu olsa bile, oyunun asıl yıldızı, devrim ateşiyle kasıp kavrulan Paris, bütün güzelliğiyle, mimarisiyle, pisliğiyle, keşmekeşiyle ve haklı öfkeyle ve devrim heyecanıyla dolu kalabalıklarıyla insanı büyülüyor.
ROBESPİERRE’İN TERÖRÜ
Fransız solcuları 2014’te ayaklandırdı
Fransız Devrimi’nden önce Maximilien de Robespierre, sessiz kendi hâlinde bir avukattı. Ebeveynlerini küçük yaşta kaybeden Ropespierre, kardeşlerine de bakıyordu. Burjuva sınıfına ait olmasına rağmen, şehirde yaşayan işçilerin davasına gönülden bağlıydı. Jean- Jacques Rousseau’nun tarif ettiği, başkalarına ihtiyaç duymadan kendi başına ayakta durabilen erdemli insan idealini yaşamaya çalışıyordu. Fakir düşmüş yurttaşları koruyan, arada sırada da uzun nutuklar atan bu erdemli ve idealist burjuva, 300 bin kişinin tutuklandığı ve 40 binin üzerinde kişinin idam edildiği, Jakobenlerin iktidarında yürütülen Terör Dönemi’nin (1793-1794) lideri olacaktı. Tam da o dönem, Le Vieux Cordelier adlı dergide, okul günlerinden yoldaşı Camille Desmoulins, devrim karşıtı şüphelileri tanımlayan Şüpheliler Kanunu’nu üstü kapalı olarak eleştirdiğinde, Ropespierre, Desmoulins’i malum sondan korumaya çalıştı. Dergiyi Jakoben Cemiyeti’nde, herkesin önünde yakmasını istedi. Desmoulins bu teklifi, Ropespierre’in kahramanı Jean-Jacques Rousseau’nun ünlü sözüyle reddetti: “Yakmak cevap değildir”. Bir süre sonra Desmoulins ve Terör’ün sonlandırılmasını isteyen Georges Danton tutuklandı. Danton da Ropespierre’in eski bir arkadaşıydı. Ancak artık devrim kendi çocuklarını yiyordu ve Ropespierre, iki arkadaşını da giyotine göndermekten çekinmedi. Desmoulins’in karısı Lucille de, kocasının serbest bırakılması için propaganda yaptığı gerekçesiyle tutuklandı ve idama mahkum edildi. Lucille’in annesinin Ropespierre’e yazdığı, kızını affetmesi için yalvardığı mektup, cevapsız kaldı.
Robespierre, yönetimde kaldığı sürece saraylarda değil, bir marangoz ustasının evinde kiraladığı bir odada kalmış, gücünü kullanarak bir servet biriktirmek yerine inandığı devrim idealleri uğruna arkadaşlarını bile ölüme göndermekten çekinmemişti. Devrimden önce idam cezası karşıtı olan bu insan, birkaç yıl içinde terörü erdemle bir tutar hâle gelecekti. Daha da kötüsü, bütün bunlara kalpten inanmasıydı. Robespierre, o dönemin yöneticilerinden yalnızca bir tanesiydi. Fakat Jakobenlerin sözcüsü olması ve popülerliği, tarihe Terör’ün baş sorumlusu olarak geçmesine yol açtı. Sonradan yerini alanlar, ondan daha da azılı çıkacak, Robespierre de aynı yoldaşları ve katlettiği yurttaşları gibi, giyotine gidecekti.
Robespierre’in kurgulanan karakteri, oyun piyasaya çıkar çıkmaz Fransa’da tartışma yarattı.
Assassin’s Creed: Unity’de, elbette Robespierre de sahneye çıkıyor. Ve şeytani planları olan psikopat bir Templar olarak resmediliyor. Tam da bu kurgu yüzünden, devrimin anavatanında “bizi yanlış tanıtıyorlar” tartışma- sı patlak verdi. Avrupa Parlamentosu milletvekili ve Fransa 2012 Cumhurbaşkanlığı Seçimleri’nde Sol Cephe’nin başkan adayı olan Jean-Luc Mélenchon, Kasım ayında oyunu “kapitalist komplonun bir parçası” olarak değerlendirdi ve “Devrimin bir bölümünde kurtarıcımız olan adam, canavar gibi gösteriliyor” dedi. Oyunun yapımcılarındansa “Assassin’s Creed: Unity geniş kitlelere yönelik bir oyundur, tarih dersi değil” açıklaması geldi.
1953’te İran’daki Musaddık iktidarı, arkasında Amerikalı ve İngilizlerin olduğu darbeyle son buldu. “Kedi ve darbe” isimli oyunda Ortadoğu tarihine yön veren bu politik hadiseyi pati darbeleriyle öğreniyorsunuz.
Muhammed Musaddık, İran’ın tamamen demokratik tek hükümetinin darbeyle devrilen eski Başbakanı, son zamanlarını evde geçirdiği mahkumiyetinin 13. yılında, 5 Mart 1967’de öldü. 1953’te CIA’in “Ajax Operasyonu” adını verdiği ve amacı Musaddık’ı devirmek olan planı, 28 Mordad (19 Ağustos) askerî darbesiyle başarıya ulaşmıştı. Theodore Roosevelt’in torunu CIA’in Yakındoğu şefi Kermit Roosevelt Jr.’ın yönettiği operasyonda, CIA tarihte –şimdilik bildiğimiz kadarıyla– ilk kez yabancı bir hükümeti deviriyordu. Torun Roosevelt, İran’ı 1979 İslâm Devrimi’ne dek zulüm ve şiddetle yönetecek Şah Muhammed Rıza’yla darbeden birkaç gün sonra sarayda yaptığı görüşmesini anılarında şöyle anlatıyor: “Şah oturmamı işaret etti. Ağzından dökülen ilk kelimeler ağırbaşlıydı: ‘Tahtımı Allah’a, halkıma, orduma –ve size borçluyum!’ Bardağını aldı ve şerefime içiyormuşçasına bana doğru kaldırdı.” Şah’ın “siz” dediği, ABD ve İngiltere hükümetleriydi. Bu iki dev gücün rahatını kaçıran ise, Musaddık’ın İran petrolünü devletleştirmesiydi. Anglo-Persian Oil Company (İngiliz-İran Petrol Şirketi) adlı İngiliz bir şirket (sonradan British Petroleum, yani BP), ülkenin doğal kaynaklarından elde edilen kârın çok küçük bir bölümünü İran devletine vermekte, bir İngiliz geleneği olan sömürgeciliği inatla muhafaza etmekteydi. Musaddık’ın şirketi devletleştirmesiyle beraber İngiltere ambargolara başladı, İran’ın hırsızlık yaptığını öne sürerek petrol taşıyan gemilerine el koydu. Önceleri İran’a müdahaleye karşı olan ABD hükümetinin ise Kore Savaşı için İngiltere’ye ihtiyacı vardı. Böylece Musaddık’ın, İran’ın ve belki de o zamandan bu yana Ortadoğu’nun da kaderi, bu ortaklıkla çizilmiş oldu.
Kedi ve Darbe, Musaddık’ın ölüm yatağında başlıyor. Yatağın kenarına kıvrılmış mırlayan bir kedi var, kedi sizsiniz. Antika saate bir pati atmanızla beraber sarkacı düşüp kapı açılıyor ve Musaddık’ın hayaleti beliriyor. Yorgun ve yaşlı hayalet, odadan çıkarak geçmişine doğru yürümeye başlıyor. Kedi olarak sizin göreviniz, kedilik yapmak. Ordan oraya koşup, eşyaları patileyerek yere atmak gibi kedigil süper güçlerinizle bulmacaları çözerken, Musaddık bastonuna yaslanarak, titrek adımlarla yürüyor. İran tarihinden minyatürlerin arasından, çini kaplı odalardan, hayatını belirleyen önemli anların arasından geçiyor. Siz kediyi oynayarak Musaddık’ı geçmişinde daha da geriye götürürken, aslında tarihsel bir şahsiyet olarak Musaddık’la bir ilişki kuruyorsunuz. İsmini bile belki ilk defa duyduğunuz bu insanın hayatı, şimdiye dair birçok gerçeği anlatan, açıklığa kavuşturan bir panorama gibi, oyunun eşsiz görselliğiyle gözler önüne seriliyor.
1953 Darbesi’nde ABD etkisi İran’da Musaddık yanlısı bir protesto gösterisi, 1953. 1951’de seçimle başa gelen Muhammed Musaddık hükümeti, 1953’te General Feyzullah Zahedi’nin CIA desteğiyle yaptığı darbeyle devrildi. ABD’nin operasyondaki sorumluğunu 2000’de ABD’nin eski Dışişleri Bakanı Madeleine Albright, 2009’da da ABD Başkanı Barack Obama kabul etti.
İnternet sayfası üzerinden ücretsiz indirebileceğiniz oyun, tam bir belgesel oyun olmasa da, henüz var olduğu bile söylenemeyecek bu türün ilk kayda değer denemesi. Ne yalnızca bir bulmaca oyunu, ne de kuru bir tarih dersi. Ne bir belgesel kadar bilgi aktarmaya odaklı, ne de bütün sanatsal yaratıcılığına rağmen gerçekdışı. Geçmişe dair, ama bugüne de dair söyledikleri çok daha çarpıcı.
OYUNUN BAŞ KAHRAMANI: DEVRİK BAŞBAKAN
Muhammed Musaddık, 16 Haziran 1882 tarihinde Tahran’da doğdu. Ekonomi Bakanı olan babasını 10 yaşında kaybetti. 15 gibi çok genç bir yaşta, babasının onuruna, Horasan bölgesi Maliye Müdürü olarak atandı. Avukatlık eğitimi için gittiği Paris’te, bugün Kronik Yorgunluk Sendromu olarak bildiğimiz hastalığa yakalandı. Yataktan çıkamayacak kadar güçten düşünce ülkesine döndü. Ardından yine Avrupa’ya gitti ve 1913’te bir Avrupa üniversitesinde hukuk alanında doktora tamamlayan ilk İranlı oldu.
Sürgünler, hapishanede geçen yıllar ve peşini bırakmayan hastalıklarla uğraştığı siyasi hayatı, 1953 darbesiyle sona erdi. Yargılandığı askerî mahkemede yaptığı konuşma, politik duruşunu özetliyor: “Evet, benim en büyük günahım İran’ın petrol endüstrisini devletleştirmem ve dünyanın en büyük imparatorluğunun siyasi ve ekonomik sömürü düzenini sonlandırmamdı. Bunu kendimi, ailemi feda ederek; ve hayatımı, onurumu ve malımı mülkümü kaybetme riski alarak yaptım. Allah’ın izniyle ve halkın iradesiyle bu acımasız ve korkunç uluslararası casusluk ve sömürgecilik sistemiyle savaştım. Biliyorum ki kaderim, Ortadoğu’nun her köşesinde sömürgecilerin çıkarları uğruna yapılan kölelik ve uşaklığın zincirlerini kırmaya örneklik edecektir.”
California doğumlu bilgisayar mühendisi Jon Van Caneghem, 21 yaşında karısıyla birlikte New World Computing adlı bir şirket kurar. İki yıllık çalışmanın ardından 1986 yılında tamamen kendisinin kodladığı Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum adlı oyunu yayınlar. Oyun tarihinde bazı seriler vardır ki, yarattıkları evrenler, anlattıkları hikayeler ve yıllar boyunca geliştirdikleri mekanikler ile kendilerine has bir yer edinirler. Caneghem’ın yarattığı ve yedi oyun boyunca yönetmenliğini yaptığı (ayrıca tarihi boyunca milyonlarca satan) Might and Magic, 12 yıl aradan sonra onuncu defa geri dönüyor. Serinin yıllar boyunca süren hikayesinin devamlılığından kopan oyun, Ashan adlı farklı bir dünyada geçiyor. Fakat isminden de anlaşılabileceği gibi Might and Magic X: Legacy, ilhamını serinin önceki oyunlarından alarak, geleneği sürdürüyor. Skyrim gibi türün modern örneklerinin açık dünyaları yerine, Legacy’nin haritası neredeyse çözülmesi gereken bir bulmacayı andırıyor. Hikaye ancak siz güçlendikçe, dünyanın önceden keşfetmediğiniz köşelerini buldukça ilerliyor. Önceden sizi kolaylıkla alt eden bir düşmanla tekrar karşılaşıp yendiğinizde yaşadığınız zafer duygusu, aynı o eski oyunların derin tatminini yaşatıyor.
Might and Magic, 12 yıl aradan sonra Ashan dünyasında geçen yeni oyunla dönüyor.
Might and Magic serisiyle yeni tanışacaklar için Legacy ilk bakışta eski, ucuz bir oyun gibi durabilir. Aldanmayın. Belki nostaljik, ama yoğun ve taktiksel olarak giderek ilginçleşen bir oyun. Hikayesi ise yine ilerledikçe derinleşerek, basit bir iyi-kötü mücadelesinden daha fazlası olmayı başarıyor. Oyun tarihinin en önemli serilerinden olarak addedilen Might and Magic, tarihe direnmeyi başaranlardan. Hâlâ derin, zor ve hâlâ aynı “old school” ruhunu koruyor.
TREND
Teknolojini giyin, çıkalım!
Çin’de 17. yüzyılda yaşayan yaşlı bir ev hanımının, mutfak alışverişlerini hesapladığı garip görünümlü bir yüzüğü vardı. Elektrik mühendisi Claude E. Shannon’ın laboratuarında kurulan Rulet masasının başında, hayalî bahislerle saatte 8000 dolar kazanan matematikçi Edward Thorpe’un ayakkabısının içindeyse bir mekanizma saklıydı. Thorpe ile yaşlı Çinlinin arasındaki bağlantı, giyilebilir teknolojinin tarihinde gizli. Bilimkurgunun sık sık tekrarladığı düsturlardan biridir: teknoloji, yeterince gelişmişse/ilerlemişse, sihirden ayırt edilemez. Geçenlerde Apple’ın tanıttığı iWatch, tarihin ilk giyilebilir bilgisayarı olan yüzük abaküsünü kullanan Çinliye, tamamen yabancı, anlaşılmaz ve gerçekdışı gelecekti. Parmaklarla kullanılamayacak kadar küçük parçaları olan 1 cm boyundaki gümüş yüzük, insan bedeninin teknolojiyle olan birlikteliğinin sanıldığından daha eski olduğunun göstergesi.
Teknoloji, insanın kendine yakışanı giymesidir Apple’ın Eylül 2014’te duyurduğu iWatch, gelecek teknolojilerin bedenimizi istila edeceğinin habercisi. Bilinen ilk giyilebilir bilgisayarsa 17. yüzyılda Çin’de kullanılan bu saf gümüş abaküs-yüzük olarak geçiyor (altta).
Thorpe’un teknoloji tarihine katkısı ise çok daha şeytani bir düzeneğin parçası. Bilgisayar teknolojisi henüz yeni yeni parlamaya başlarken, Thorpe Krupiyeyi Yen (1966) adlı bir kitap yayınladı. Kart saymanın, yirmi bir (blackjack) oyununda avantaj sağladığını matematiksel olarak kanıtladığı kitabını, çalıştığı MIT’nin IBM bilgisayarı yardımıyla ortaya çıkarmıştı. Veri sıkıştırma, depolama ve iletme üstüne kafa yoran ve “bilgi kuramı”nın babası olarak kabul edilen Claude E. Shannon ile tanıştıktan sonra, gözünü ruleti alt etmeye çevirdi. Shannon’ın laboratuarında yarattıkları cihaz, ayakkabının içine gizlenen 12 transistörlü bir devreydi. Kullanıcı, topun dönüş hızını zamanlayarak, ayak parmaklarının altına yerleştirilen düğmelerle bilgisayara veri giriyordu. Bilgisayardan çıkarak kulağa uzanan verici ise notalarla topun duracağını tahmin ettiği yeri bildiriyordu. Nihayet her şey senkronize olduğunda, son nota topun duracağı yeri söylüyordu. İkilinin yaptığı deneylerde mekanizmanın oyuncuya yüzde 44 avantaj sağladığı ortaya çıktı.
Thorpe ve Shannon, giyilebilir teknolojinin ataları olarak anılıyor. Apple’ın yeni harikası iWatch ise gelecekteki büyülü teknolojilerin habercisi.
İCAT
En antika bilgisayar
Bir grup sünger avcısı, 1900’de, Antikythera adlı Yunan adası açıklarında bir gemi batığı buldu. Gemiden çıkan vazo ve antik sikkeler arasında içi dişlilerle dolu gizemli bir nesne daha vardı. 1902’de Yunan arkeolog Valerios Stais, cihazın astronomik bir saat olduğunu düşündü, Mekanizmanın gizemini ise, 1950’lerde, İngiliz bilim tarihçisi Derek J. de Solla Price çözecekti. Bilinen en eski dişli mekanizmasına sahip olan ve ilk analog bilgisayar kabul edilen Antikythera, yıldız ve gezegenlerin hareketlerini önceden tahmin etmek içindi. Antik Yunan dehasının bir ürünü olan Antikythera’nın tahminlerinin tutmadığı araştırmalar sonuncunda anlaşıldı, fakat öneminden hiçbir şey kaybetmedi. Mekanizmanın karmaşıklığı ve ileri teknolojisi, Yunanlıların tahmin edilenden çok daha karmaşık bir dişli teknolojisi kullandıklarını gösteriyordu. Neredeyse herşeyde olduğu gibi, yine ilk onlardı.
Yine eski Yunanlılar! İlk analog bilgisayar olarak kabul edilen Antikythera düzeneği, MÖ 1. yüzyılda Yunanlılar tarafından yapılmıştı.
Mesainin bitmesine çok az kaldı. İçeri yaşlı, omuzları çökük, acı dolu gözleriyle yalvararak bana bakan bir kadın giriyor. Savaş başladığından beri görüşemediği oğluyla nihayet kavuşacakmış, onun için girecekmiş ülkeye. Belgeleri tamam gözüküyor ama biraz daha dikkatli bakınca pasaportunun geçerlilik süresinin birkaç gün önce bittiğini farkediyorum. Aklıma sınır muhafızlarından birinin geçenlerde yaptığı teklif geliyor. Tutuklanan adam başına 5 kredi. Alarmı çalarak askerleri çağırıyorum. Kadını alıp götürüyorlar. Çaresiz, giderken lafı yapıştırıyor: “Allah kahretmesin seni!” Eğer evde çocuğum hasta bekliyor olmasaydı bırakırdım geçsin. Ama ben de zor durumdayım. Kömür bitti, çoluk çocuk aç. Ekmek parası, elden ne gelir. SIRADAKİ!
Papers, Please! (Belgeler, lütfen), Arstotzka adındaki hayali bir doğu bloğu ülkesinde geçiyor. Komşu ülke Kolechia’yla altı yıldır süren savaşın 1982 yılında nihayet bitmesiyle sınır kapıları açılıyor. Siz de bürokrasinin demir kafesine hapsolmuş, ailesini geçirmek için çırpınan basit bir sınır kapısı kontrol memurusunuz. İşiniz, ülkeye giriş yapmak için ucu bucağı görünmeyen ve hiç kısalmayan bir kuyrukta bekleyen insanların belgelerini kontrol ederek, pasaportlarını onaylamak ya da reddetmek.
Sıkıcı ve kolay bir iş zannetmeyin. Faşist Arstotzka hükümeti her gün yeni icatlar çıkarıp işinizi zorlaştıracak. Çalışma izni, aşı kontrolleri, belge tarihleri derken basit bir pasaport kontrolü heyecan verici bir maratona dönüşüveriyor. Belgelerde bir tutarsızlık yakaladığınızda duyduğunuz tatmin, ülkesine geri dönerse öldürüleceğini iddia eden kadının yalvarışları arasında kaybolup gidiyor. Papers, Please!, bu küçük hikayelerle vicdanları zorluyor.
Soğuk Savaş döneminde Berlin’de pasaport kontrolü, 2 Nisan 1972.
Aç kalmamak uğruna teker teker ilkelerinize ve saygınlığınıza ihanet ederken, bir yandan da sınırların iki tarafında da tarih boyunca yaşanan acıları, kayıpları ve mutlulukları düşünüyorsunuz. Acaba sırada bekleyen bu insanlar kim? Arstotzka gibi bir ülkeye gelmek zorundalarsa, kendi ülkeleri ne hâlde kim bilir? Karanlık, kötümser, ciddi, ama bir o kadar da sürükleyici bir oyun Papers, Please!. Özgürlük ve etik üzerine politik mesajları var, aynı zamanda gayet sağlam ve kendine özgü bir mekaniğe sahip. Bu anlamda bir oyun olduğu kadar, bir sanat eseri de.
Her oynadığınızda yaptığınız seçimlerden nefret edeceksiniz. Tarih boyunca, hatta tam şu anda sınır kapılarında umutlarla bekleyen, ölüm tehlikesi ya da bin bir farklı bela yüzünden kendi ülkesini terk etmek zorunda kalan insanları düşüneceksiniz. Ama oyuna geri dönmekten kendinizi alamayacaksınız. Yakaladığınız her hatada keyiflenip, yüzlerce pasaporta “Reddedildi” damgasını basacaksınız ve küçük kulübenizin tepesindeki hoparlörden şöyle bağıracaksınız: SIRADAKİ!
Başarısız bir CIA denemesi: Ajan 00 Kedi
Soğuk Savaş zamanında CIA, Kremlin’de neler olup bittiğini öğrenmek için türlü cin fikirler üretiyordu. Bunlardan biri de Acoustic Kitty (Akustik Kedicik) adı verilen bir projeydi. Fikri önce kimin ortaya attığı bilinmiyor ama kedilerden iyi casus olacağını, şüphe çekmeden Rus yetkilileri dinleyebileceklerini düşünmüş olsalar gerek. CIA, beş yıl boyunca birçok zavallı kedi ve 20 milyon dolar harcadıktan sonra nihayet projeyi deneme aşamasına getirebildi. Vericiyi, kedinin kafatasının altına, mikrofonu ise kulak kanalına yerleştirdiler. Anten ise derisinin altından başlayarak kuyruğunun ucuna kadar uzanıyordu. Hatta acıktığında casusluğu bırakıp gitmesin diye kedinin içine bir denetleme kablosu bile koydular.
Akustik Kedicik’in ilk iş günü nihayet gelip çattı. Dinleme cihazlarıyla dolu aracın içinden kediyi bir parka saldılar. Saldıkları anda kedi yola atladı ve bir taksi tarafından ezildi. Böylece bu “dahiyane” proje, tarihin ilk casus kedisinin ilk iş gününde ölmesiyle sonuçlandı. Proje ise derhal rafa kaldırıldı. Öte yandan, belki de proje hiç bitmedi. Ne olur ne olmaz, kedilerin yanında ne konuştuğunuza dikkat edin.
CIA, 1960’larda kedileri casus olarak kullanmak istedi ve bu uğurda milyon dolarlar harcadı.
SAĞLIK
İlk ciddi diyetisyen
Soru: “Bir kilo yemek yiyorum ama bir kilo almıyorum. Bir kısmını dışkı olarak atıyorum ama yine de bir kilo etmiyor. Bu yemekler nereye gidiyor?” 1561’de doğan İtalyan hekim ve bilim adamı Santorio Santorio da kendine bu soruyu sormuş ve “tartı sandalyesi” adını verdiği bir cihaz icat etmiş. 30 yıl boyunca vücudunu her lokmada incelemiş; yediğini, içtiğini ve vücudunun dışarı attıklarını hesaplamış. Uyumadan, dinlenmeden, ekzersiz yapmadan önce vücut ağırlığını sürekli bu sandalyede ölçmüş, kayıtlarını tutmuş. Santorio, vardığı sonuçların, o zamanlar birçok hekim ve bilim adamının inandığı “insensible perspiration” (hissedilemez terleme) için kanıt olduğunu düşünmüş. Bu teoriye göre insan bedeni, akciğerlere ek olarak, deri yüzeyinden gözle görülemeyen buharlar çıkararak da solunum yapıyormuş.
Hatalı olduğu kanıtlanmış olan bir teori için bile olsa, yaptığı ölçümlerle tıp dünyasına deneysel, niceliksel ölçümleri tanıtan Santorio’ya termometre, nabızölçer ve su yatağı tasarımlarının yanısıra metabolizma çalışmaları için de müteşekkiriz.
İtalyan hekim Santorio Santorio, metabolizma üzerine sistemli çalışan ilk isim olarak tarihe geçti. İcat ettiği “tartı sandalyesi” ile yaptığı deneyleri, Tıbbî Ölçüm Üzerine isimli kitabına yazdı.
Sırp milliyetçisi Gavrilo Princip, Avusturya-Macaristan İmparatorluğu tahtının varisi Arşidük Franz Ferdinand ve hamile karısını, güneşli bir 28 Haziran sabahında öldürür. Princip, ardından diğer suikastçı arkadaşlarıyla anlaştıkları gibi intihar etmeye çalışır. O sırada arkasında duran birisi engel olur ve 20 yaşından küçük olduğu için idam edilemez, hapse atılır. Savaşın bitmesine aylar kala hücresinde tüberkülozdan ölür. Tarih bize olguları veriyor ama insan yine de merak ediyor, Princip ölmeden önce ne düşünüyordu? Milyonlarca insanın öldüğü savaştan kendini ne kadar sorumlu tutuyordu?
Biliyoruz ki Büyük Savaşı başlatan tek bir kurşun değil. Tarih büyük generallerden, suikastlardan, taktiklerden, ölümcül teknolojilerden bahseder, ama savaşın gerçeği yine de bizden uzakta kalır. Yalnızca ölüm, pişmanlık ve acı değil, sevgi, cesaret, güzellik de yaşanır cephelerde. Siperinde bütün gece sabahı bekleyerek uykusuz kalan, sabah büyük olasılıkla öleceğini bilen bir askerin, güneşin doğuşuyla yeniden uyanan doğayı seyredip hayatında ilk defa yaşamın görkeminin tadını çıkardığını hayal edebiliriz ve bunun yaşandığını da biliriz içten içe. Büyük Savaş sırasında gönderilen milyonlarca mektubun taşıdığı hüznü, özlemi, komik ayrıntıları, dedikoduları ve kaybolup giden sayısız ayrıntıyı da hesaba katmalı. Valiant Hearts: The Great War (Cesur Yürekler: Büyük Savaş), savaş sırasında oradan buraya savrulan, yaralanıp hastaneye düşen, sevdikle- rinden ayrı kalan insanların hikayeleriyle dolu bir tarih dersi. Yıkık dökük apartmanlarda, siperlerde, savaş meydanlarında gezinip bulmacalar çözerken bir yandan da savaşa dair bir dolu şey öğreniyorsunuz. CC&C firmasının hazırladığı Apocalypse, World War I (Kıyamet, 1. Dünya Savaşı) adlı belgeselin renklendirilmiş fotoğraflarını ve verilerini kullanan Valiant Hearts: The Great War, yalnızca bir oyun değil, aslında bir tarih dersi de. Siperlerde bir köşede bulduğunuz, üzerine işenmiş bir bez parçasının derme çatma bir gaz maskesi olduğunu okuduğunuzda, kimyasal silahların ilk defa bu yoğunlukta kullanıldığı Büyük Savaş’a dair kolay kolay unutmayacağınız bir ayrıntıyı öğreniyorsunuz. Oyunun gizli kahramanı olan köpeği takıldığı dikenli tellerden kurtarmaya çalışırken, hem savaş meydanlarında kullanılan on binlerce köpeğin kaderine üzülüp, hem de savaşta ne kadar önemli roller oynadıklarını anlıyorsunuz. Üstelik bu kahramanların hepsinin hikayeleri yüreğinizin ayrı köşesine dokunacak güzellikte kurgulanmış.
Bir oyun olarak pek bir özelliği yok Valiant Hearts: The Great War’un, ama kocaman bir kalbi var. Bu kocaman kalbin arkasında da akıllıca kurgulanmış ve aklınızda yer edecek bir tarih dersi saklı.
Sovyetler’in iliklerine işleyen müzik
Demir Perde’nin ardında günün birinde, Moskova metrosunun karanlık bir köşesinde gizli bir alışveriş yapıldı. Birkaç rubleye karşılık Elvis Presley’nin Heartbreak Hotel parçasının basılı olduğu bir plağı satın alan Sovyet müziksever, bu kanundışı nesneyi parkasının kıvrımlarına gizledi. Evine gidip plağı yerleştirdi. Elvis’in hüzünlü sesi, isimsiz bir yoldaşın köprücük kemiklerinden yayılmaya başladı. Müzik, hastanelerin bir kenara attığı röntgen filmlerinden birine kayıtlıydı. O zamanlar Sovyetler Birliği’nde pop müziği dinlemek neredeyse imkansızdı. Batı kültürünün etkisini durdurmak için, “zararlı” olduğuna karar verilen her türlü eser yasaklanıyordu. Dünyayı yeni yeni kasıp kavurmaya başlayan Rock müziği de sansürlerden nasibini aldı elbette.
O tarihlerde Ruslan Bogoslowskij, Stanislaw Filon’un 1946’da Leningrad’da açtığı stüdyoya uğradı. Gündüzleri Sovyet hükümetini rahatsız etmeyecek tebrik mesajları ve küçük müzik kayıtları yapan stüdyo, akşamları Filon’un kendi keşfettiği bir cihazla yasaklı müzikleri gizlice kaydedip, el altından satıyordu. Ruslan, Filon’un bir türlü çözemediği sorununa ürpertici ve yaratıcı bir çözüm üretti. Plak yapmak için kullanılan malzeme zor bulunduğu için Filon talebi karşılayacak kadar müzik basamıyordu. Ruslan ise müziği hastanelerin bir kenara attığı röntgen filmlerine basmayı akıl etti.
Göğüs kafeslerine, kafatasları, akciğerler ve bacaklara basılan plakların çoğunda Batı müzikleri vardı. Duke Elligton, Elvis ve Beatles’ın notaları, Sovyet vatandaşların kemiklerinde hayat buluyordu. Sesler, özel bir cihaz aracılığıyla röntgen filmlerine aktarılıyor ve bu filmler tırnak makasıyla 23-25 cm çapında daireler halinde kesilip, ortaları sigarayla deliniyordu. Bu kayıtlara “roentgenizdat” (röntgen ve yayıncı kelimelerinden türetilmiş), “kaburgalar” ya da “kemikli Jazz” diyorlardı. Talep büyüktü ve Ruslan bu uğurda 15 yılda üç defa hapse girdi. Ama yılmadı. Bu yeraltı müzik akımının sonunu ise Sovyet hükümeti değil, o zamanların yeni teknolojisi kaset getirdi.
30’larda buldu Flaş baba oldu
MIT elektrik mühendisliği profesörü Harold Eugene Edgerton, hareket hâlindeki nesneleri ve olayları daha iyi gözlemlemek için1930’ların başında bir teknik geliştirdi. Stroboskopları, yani düzenli aralıklarla ışık veren lambaları kullanmaya başlayan Edgerton, birçok çarpıcı fotoğraf çekti. Saniyede 120 defa çakan bu cihazla çektiği fotoğraflar çok sayıda sanatçıya ilham kaynağı oldu. Edgerton, belgesellerinde kullanması için Jacques Cousteau’ya, icat ettiği bu elektronik flaş teknolojisinden faydalanan kamera ve radarlar üretti. Tarihe “Flaş baba” olarak geçti.